Vom kosmischen Grauen zum Steam-Release: Wie ein Entwickler in 78 Tagen ein ganzes Roguelike programmiert hat

Vom kosmischen Grauen zum Steam-Release: Wie ein Entwickler in 78 Tagen ein ganzes Roguelike programmiert hat

Jul 05, 2026 vibe coding indie game development ai-assisted development roguelike cosmic horror claude code game development tools solo developer electron rapid prototyping

Vibe Coding: Wie ein Entwickler in 78 Tagen ein Steam-Spiel auf die Beine stellte

Wer als Indie-Entwickler etwas Veröffentlichbares auf den Markt bringt, hat schon viel erreicht. Aber ein komplettes Roguelike mit kosmischem Horror, RNG-basierten Mechaniken und einem ausgearbeiteten Lore-System in weniger als drei Monaten? Das ist eine Geschichte, die selbst erfahrene Entwickler innehalten und nachdenklich werden lässt.

Willkommen bei Perfumed Palaces – ein "Found-Footage"-Horrorspiel, das mit den üblichen Roguelike-Konventionen aufräumt und stattdessen etwas Bizarreres bietet: eine Welt, in der Spieler neunstellige Zufallszahlen würfeln müssen, um überhaupt Währung zu verdienen – und nur damit können sie sich bewegen oder mit der Umgebung interagieren.

Was steckt hinter Vibe Coding?

Der Begriff schwirrt zurzeit durch alle Entwickler-Foren. Der Kerngedanke: Beschreibe in normaler Sprache, was du bauen möchtest, und überlass die technischen Details den KI-Assistenten. Es geht nicht um "schreibe diese Funktion" sondern um "baue etwas, das sich anfühlt wie X".

Bei Perfumed Palaces verlief die Umsetzung überraschend flexibel:

  • Angefangen auf dem Handy – mit Claude Code wurde das erste Konzept skizziert
  • Umgezogen auf den Desktop – als die Codebasis wuchs, übernahm Codex
  • Verpackt mit Electron – für ein verteilbares Proof-of-Concept

Das Ergebnis? Ein komplettes Spiel als einzelne HTML-Datei. Minimalistisch in der Bereitstellung, aber alles andere als minimalistisch im Umfang.

Der böse RPG-Mechanismus, der alles verändert

Was Perfumed Palaces von der überfüllten Backrooms-Horror-Szene abhebt: Die Wirtschaft ist von Grund auf kaputt – absichtlich.

Statt Gold oder Erfahrungspunkte verdienen sich Spieler das Recht, mit der Welt zu interagieren, indem sie neunstellige Zufallszahlen würfeln. Bewegung? Würfel. Gegenstand aufheben? Würfel. Das gesamte Spiel dreht sich um diesen RNG-Glücksspielmechanismus und erzeugt eine erstickende Atmosphäre, in der selbst einfache Aktionen folgenreich wirken.

Das ist kein Gimmick – das ist mechanischer Horror. Die Zufälligkeit wird zum Antagonisten. Man kämpft nicht gegen Monster; man kämpft gegen die Wahrscheinlichkeit selbst.

Horror-Inspiration aus The Blair Witch

Der Entwickler hat nicht nur ein mechanisch interessantes Spiel gebaut – er hat massiv in die Weltgestaltung investiert, basierend auf dem, was er das "Blair-Witch-Template" nennt. Kurz zusammengefasst setzt dieser Ansatz auf:

  • Angedeutete Bedrohung statt offensichtlicher Erklärungen
  • Umgebungsbasiertes Storytelling, das Erkundung belohnt
  • Kognitohazard-Elemente – Information, die sich beim Verarbeiten falsch anfühlt

Das ist nicht nur kluge Horror-Gestaltung; das ist cleveres Marketing. Spiele mit geheimnisvoller, reicher Hintergrundgeschichte erzeugen Communitys voller Theoretiker und Entdecker, die kostenlos die Werbetrommel rühren. Jede kryptische Gegenstandsbeschreibung oder unerklärte Audio-Datei wird zum Content für YouTube-Analysen und Reddit-Diskussionen.

Was das für Entwickler und Startups bedeutet

Perfumed Palaces steht für etwas Bedeutsames: KI-Tools haben den Punkt erreicht, an dem ein einzelner motivierter Entwickler mit kleinen Teams konkurrieren kann.

Zeitlicher Ablauf:

  • Projektstart: 30. April 2026
  • Prototyp fertig: 15. Mai 2026
  • Beta-Tests und Debugging: Abgeschlossen
  • Marktstart: 17. Juli 2026

Vom Konzept zum Steam-Eintrag in 78 Tagen. Kein Publisher. Keine Investoren. Kein Team. Nur Vibe Coding und Durchhaltevermögen.

Die technischen Erkenntnisse

Aus diesem Projekt ergeben sich mehrere Lessons:

  1. Single-File-Deployment funktioniert noch immer. Nicht jedes Spiel braucht Unity oder Unreal Engine. Manchmal reicht eine sorgfältig gestaltete HTML-Datei mit eingebettetem JavaScript völlig aus.

  2. KI-Unterstützung beschleunigt die Iteration. Die Möglichkeit, Konzepte schnell zu testen und zu überarbeiten, bedeutet weniger Zeit in der "Entwicklungs Hölle" und mehr Zeit für die Feinabstimmung dessen, was funktioniert.

  3. Mechaniken können die Botschaft sein. Die erfolgreichsten Indie-Spiele glänzen oft nicht durch Hochglanz-Polsiterung, sondern durch mechanische Innovation. Perfumed Palaces' RNG-Wirtschaft ist nicht nur ein Horror-Gimmick – sie ist eine These über Kontrolle und Zufall, die jede Designentscheidung durchdringt.

  4. Atmosphäre schlägt Budget. Gerade bei kosmischem Horror braucht es keine AAA-Grafik. Es braucht Atmosphäre, Spannung und das Gefühl, dass etwas fundamental falsch ist.

Die Zukunft der Indie-Entwicklung?

Perfumed Palaces ist nicht nur ein Spiel – es ist ein Proof of Concept für eine neue Art der Entwicklungsarbeit. Mobile-first Prototyping, KI-gestütztes Coding, minimale Deployment-Fußspur und schnelle Iterationszyklen. Das könnte das Template sein, nach dem Solo-Entwickler und Mini-Studios in den kommenden Jahren arbeiten.

Ob du Spiele, Web-Apps oder Developer-Tools baust – die Botschaft bleibt gleich: Die Hürden für den Launch sind niedriger als je zuvor. Die Frage ist nicht, ob KI verändert, wie wir bauen – sondern ob du bereit bist, dein nächstes Projekt per Vibe Coding Realität werden zu lassen.


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