Kosmická hrůza, steampunk a 78 dní: Jak jsem s AI vytvořil celý roguelike
Vibe Coding v praxi: Jak jeden vývojář postavil celou hru za 78 dní
Svět indie her je krutý. Dokázat cokoliv vydat je samo o sobě úspěch. Ale postavit kompletní roguelike s kosmickým hororem, RNG mechanikami a propracovaným světem během necelých tří měsíců? To už je příběh, kvůli kterému se zastaví i ostřílení vývojáři.
Dnes se podíváme na hru Perfumed Palaces – horor ve stylu "found footage", který rozbíjí konvence tradičních roguelike her. Hráči tu nehrají za hrdinu. Hrají za někoho, kdo musí hodit devítimístné náhodné číslo, aby vůbec mohl udělat krok.
Co je vlastně vibe coding?
Termín se v poslední době objevuje čím dál častěji. V podstatě jde o přístup, kdy tomu, co chcete postavit, popíšete lidským jazykem a necháte AI, aby se postarala o detaily. Místo "napiš tuhle funkci" řeknete spíš "chci, aby to fungovalo jako X".
U Perfumed Palaces to fungovalo takto:
- Začátek na mobilu – Claude Code pomohl s prototypem
- Přesun na desktop – Codex převzal větší kódovou základnu
- Electron wrapper – pro distribuci jako funkční demo
Výsledek? Hotová hra jako jediný HTML soubor. Minimální nároky na deployment, ale rozhodně ne minimální ambice.
RNG jako protivník
Tady přichází to zajímavé. Hra nedává hráči kontrolu. Místo zlata nebo bodů zkušeností tu vyděláváte právo na interakci pomocí hodu devítimístného čísla.
Chcete se pohnout? Hoďte číslo. Chcete sebrat předmět? Hoďte číslo. Celá hra stojí na tomto gamblerství, které vytváří dusivou atmosféru. Každá akce má váhu.
A tady přichází pointa – náhoda je tvůj skutečný nepřítel. Neodporné kreatury. Ne mystery box. Probability sama.
Blair Witch metoda pro worldbuilding
Vývojář nevsadil jen na mechaniky. Investoval do světa pomocí toho, co nazývá "Blair Witch Template":
- Naznačené nebezpečí místo explicitních vysvětlení
- Environmentální příběhy odměňující průzkum
- Kognitohazardní prvky – informace, které jsou "špatně" na zpracování
Chytré, co? Hry s tajemnou lore vytvářejí komunity teoretiků. Každý záhadný popis předmětu se stává obsahem pro YouTube videa a Reddit diskuze. Zadarmo.
Co z toho plyne pro vývojáře?
Perfumed Palaces ukazuje jednu zásadní věc: AI nástroje dosáhly bodu, kdy jeden motivovaný člověk může konkurovat malým týmům.
Časová osa:
- 30. dubna 2026 – projekt odstartován
- 15. května 2026 – funkční prototyp
- Léto 2026 – beta testování
- 17. července 2026 – release na Steam
Od nápadu po Steam listing za 78 dní. Bez vydavatele. Bez investorů. Bez týmu.
Co se z toho dá poučit?
Single-file deployment pořád funguje. Ne každá hra potřebuje Unity nebo Unreal. Někdy stačí chytře napsaný HTML s JavaScriptem.
AI urychluje iterace. Rychlé testování a revize znamenají méně času v "development hell".
Mechaniky mohou nést poselství. Nejlepší indie hry často uspějí ne díky grafickému zpracování, ale mechanickým inovacím. RNG ekonomika tu není jen trik – je to teze o kontrole a náhodě.
Atmosféra poráží rozpočet. U kosmického hororu nepotřebujete AAA grafiku. Potřebujete atmosféru, napětí a pocit, že něco je fundamentálně špatně.
Budoucnost indie vývoje?
Perfumed Palaces není jen hra. Je to proof of concept pro nový workflow. Mobile-first prototyping, AI-assisted coding, minimální deployment footprint, rychlé iterace. Možná šablona pro solo vývojáře a malá studia v příštích letech.
Ať už stavíte hry, webové aplikace nebo nástroje pro vývojáře – bariéry pro vydání jsou nižší než kdy dřív. Otázka není, jestli AI změní způsob, jakým tvoříme. Otázka je, jestli jste připraveni svůj další projekt vybudovat pomocí vibe coding.
Chcete začít svůj vlastní vibe coding projekt? NameOcean nabízí domain infrastrukturu a hosting řešení pro vaše AI-asistované projekty. Protože někdy je nejlepší způsob, jak rychle shipped, začít se správným základem.
Odkazy: Steam Store | Itch.io Beta