De l'Horreur Cosmique à Steam : Comment j'ai Vibe-Codé un Roguelike Entier en 78 Jours
Vibe Coding : Quand un solo dev livre un jeu complet en 78 jours grâce à l'IA
Dans l'univers du game dev indie, réussir à publier un jeu constitue déjà une victoire. Publier un roguelike complet avec une esthétique horrifique cosmique, des mécaniques RNG bien tordues et un univers narratif cohérent… en moins de trois mois ? voilà le genre d'histoire qui donne envie de réfléchir à deux fois sur ce que les outils IA actuels permettent de accomplir.
Bienvenue dans Perfumed Palaces, un jeu d'horreur "found footage" qui balaie les conventions du roguelike traditionnel au profit de quelque chose de bien plus dérangeant : un monde où les joueurs doivent lancer des nombres aléatoires à 9 chiffres pour gagner de la monnaie et pouvoir interagir avec l'environnement.
Le Vibe Coding, kézako ?
Le terme traîne sûrement dans vos fils Twitter tech, mais voici le résumé : le vibe coding, c'est décrire ce que tu veux construire en langage naturel et laisser une IA gérer les détails de l'implémentation. On passe du "écris cette fonction" au "crée quelque chose qui donne cette sensation".
Pour Perfumed Palaces, cette approche a migré du mobile vers le desktop de façon inattendue :
- Proto initiale sur mobile avec Claude Code
- Passage sur desktop où Codex a pris le relais quand le code a grossi
- Emballage avec Electron pour créer un proof-of-concept distribuable
Résultat : un jeu complet livré dans un seul fichier HTML. Minimaliste côté déploiement, mais absolument pas minimaliste côté ambition.
Le mécanisme maléfique qui change tout
Voici ce qui différencie Perfumed Palaces de la masse des jeux d'horreur "backrooms" : l'économie est cassée volontairement.
Pas de pièces d'or ni de points d'expérience. Les joueurs gagnent le droit d'interagir avec le monde en lançant des dés à 9 chiffres. Tu veux avancer ? Lance. Tu veux ramasser un objet ? Lance. Toute l'expérience tourne autour de ce gamble RNG, créant une atmosphère suffocante où même les actions les plus basiques deviennent lourdes de conséquences.
Ce n'est pas un simple gadget. C'est de l'horreur mécanique. Le hasard devient l'antagoniste. Tu ne combats pas des monstres ; tu combats la probabilité elle-même.
L'approche Blair Witch du worldbuilding
Le développeur n'a pas simplement construit un jeu techniquement intéressant. Il a mis le paquet sur la construction du monde en utilisant ce qu'il appelle le "Blair Witch Template". Pour ceux qui connaissent : cette méthode mise sur :
- La menace implicite plutôt que l'explication directe
- Le storytelling environnemental qui récompense l'exploration
- Les éléments cognitohazards — des informations qui mettent mal à l'aise quand on les traite
Ce n'est pas juste du bon design horrifique. C'est aussi du marketing malin. Les jeux avec un lore riche et mystérieux génèrent des communautés de théoriciens et d'explorateurs qui font le buzz pour toi. Chaque description d'objet cryptique ou journal audio inexpliqué devient du contenu pour les vidéos YouTube et les threads Reddit.
Ce que ça implique pour les devs et les startups
Perfumed Palaces représente quelque chose d'important : les outils IA ont atteint un seuil où un seul développeur motivé peut rivaliser avec des petites équipes.
Chronologie du projet :
- Initialisation : 30 avril 2026
- Prototype terminé : 15 mai 2026
- Beta et debug : Mission accomplie
- Sortie commerciale : 17 juillet 2026
Du concept au listing Steam en 78 jours. Pas d'éditeur. Pas d'investisseurs. Pas d'équipe. Juste du vibe coding et de la détermination.
Ce qu'on retient côté technique
Plusieurs leçons se dégagent de ce projet :
Le déploiement en fichier unique fonctionne encore. Pas besoin d'Unity ou Unreal pour chaque jeu. Parfois, un fichier HTML bien ficelé avec du JavaScript intégré, c'est tout ce qu'il faut.
L'assistance IA accélère l'itération. La capacité à tester et réviser rapidement les concepts signifie moins de temps coincé en "enfer du développement" et plus de temps à peaufiner ce qui marche.
Les mécaniques peuvent être le message. Les meilleurs jeux indie ne réussissent souvent pas grâce au polish mais grâce à l'innovation mécanique. L'économie RNG de Perfumed Palaces n'est pas qu'un trope horrifique — c'est une thèse sur le contrôle et le hasard qui imprègne chaque décision de design.
L'atmosphère bat le budget. Pour l'horreur cosmique spécifiquement, pas besoin de graphismes AAA. Ce qu'il faut, c'est de l'atmosphère, de la tension, et cette sensation que quelque chose ne va fondamentalement pas.
Le futur du dev indie ?
Perfumed Palaces n'est pas juste un jeu — c'est une preuve de concept pour un nouveau type de workflow de développement. Proto mobile-first, codage assisté par IA, empreinte de déploiement minimale, cycles d'itération rapides. Ce pourrait être le template de comment les solo devs et les micro-studios vont opérer dans les années qui viennent.
Que tu construises des jeux, des apps web ou des outils pour développeurs, le message reste le même : les barrières pour livrer un produit n'ont jamais été aussi basses. La question n'est pas de savoir si l'IA va changer comment on construit — c'est de savoir si tu es prêt à vibe coder ton prochain projet.
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Découvre le jeu : Page Steam | Itch.io Beta